Castelnuovo 1539: ¡Venid cuando queráis! DRACO IDEAS
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Castelnuovo 1539: ¡Venid cuando queráis! DRACO IDEAS

Castelnuovo 1539 é um wargame históricopara 2 jogadores ambientado no cerco da fortaleza de Castelnuovo. Além disso, inclui um modo solo com um automa otomano que permite desfrutar da experiência sem necessidade de um adversário.

É um jogo assimétrico que combina estratégia, gestão de cartas e tensão constante, onde cada decisão pode inclinar a balança numa das confrontações mais intensas da história.

60,00 €
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Lençol

Marca
DRACO IDEAS
Idioma
Espanhol | Inglês
Idade
A partir de 14 años
Duração
60 - 90 minutos
N.º de jogadores
1 | 2
Ano de lançamento
2026
Editorial
Draco Ideas
Mecânica
Controlo de área | Dados | Gestão de Cartas | Jogo de guerra
Temático
História
Complexidade
Lotação
Descrição

Verão de 1539. Perante uma frota otomana de mais de 50.000 homens e 200 navios, a guarnição espanhola de Castelnuovo (atual Herceg Novi, Montenegro) recusa-se a render-se ao Almirante Barbarossa, selando o seu destino com a lendária frase: "Venham quando quiserem!" A batalha resultante foi um cerco brutal de mais de 22 dias de combates, escaramuças e ataques.

Mergulhe numa das façanhas mais épicas e dramáticas do século XVI com Castelnuovo 1539 – Come Whenever You Want!, um wargame tático inspirado no verdadeiro cerco, onde um pequeno espanhol Tercio enfrenta um exército otomano esmagadoramente superior.

Modo de Jogo

Neste jogo para 2 jogadores, um assume o papel do lado espanhol, defendendo uma fortaleza obsoleta com recursos limitados e procurando infligir tantas baixas ao inimigo que a sua vitória perde valor estratégico. O outro assume o comando das poderosas forças otomanas, encarregue de conquistar fortalezas-chave sem sofrer perdas insuportáveis.

Principais Características

  • Assimetria total: Cada lado tem objetivos, pontos fortes e estilos de jogo diferentes.
  • Sistema Dinâmico de Cartas: Cada turno gera decisões táticas constantes e mantém a tensão até ao fim.
  • História à Tua Mesa: Recria uma defesa desesperada de quase um mês de combate.
  • Alta rejogabilidade: a combinação de cartas e manobras torna cada jogo diferente.

Sistema de Jogo

O mapa está dividido em áreas onde tropas, canhões, muralhas, fortalezas e trincheiras estão posicionados. Os combates são resolvidos com dados e cartas que permitem dar ordens, melhorar ações, cavar trincheiras e ativar eventos especiais, mantendo um ritmo ágil e sem pausas entre turnos.

As cartas são o motor do jogo: ativam unidades para se moverem e atacar e permitem ações especiais como casacos de jogador espanhol. Não existe um número fixo de turnos; os otomanos tiveram tempo para se preparar para o cerco, enquanto o tercio de Sarmiento tentava frustrar os seus planos.

O jogo termina quando o otomano conquista três pontos da fortaleza ou atinge 12 abates. Os jogadores alternam turnos e repõem cartas mesmo durante o turno do adversário, encadeando ataques e contra-ataques que narram o desenvolvimento histórico da batalha.

Tipos de Turno

  • Cerco: Vários dias de preparativos e combate limitado, com mãos de 4 cartas.
  • Assalto: ataques decisivos de um único dia, com mãos de 7 cartas e maior intensidade.

O jogador otomano decide o ritmo do jogo, mas cada turno de Assalto aumenta as suas baixas, aumentando a pressão e limitando a sua capacidade operacional.

Vez do Jogador

A ativação das unidades é feita através de cartas de Comando e Ação, que permitem mover-se ou atacar. Embora seja um jogo de cerco, há cavalaria com maior mobilidade, que luta como infantaria desmontada ao assaltar muralhas ou dentro da fortaleza.

O combate segue uma sequência histórica baseada nos tipos de unidades:

  • A cavalaria ataca primeiro, exceto se houver piqueiros, que atuam por último.
  • Os arcabuzeiros recebem bónus pelo uso de armas de fogo.
  • A infantaria (azabs, piqueiros sem cavalaria inimiga, cavalaria desmontada e janízaros) resolve dano simultaneamente.

O jogador defensor pode empregar ordens de contra-ataque durante o turno do adversário, ativando as suas próprias unidades que não são necessariamente atacadas e lançando ataques imediatos.


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