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Castelnuovo 1539: ¡Venid cuando queráis! DRACO IDEAS
Castelnuovo 1539 est un jeu de guerre historiqueà deux joueurs se déroulant lors du siège de la forteresse de Castelnuovo. De plus, il inclut un mode solo avec un automa ottoman qui vous permet de profiter de l’expérience sans avoir besoin d’un adversaire.
C’est un jeu asymétrique qui combine stratégie, gestion des cartes et tension constante, où chaque décision peut faire pencher la balance lors de l’une des confrontations les plus intenses de l’histoire.
Feuille
- Marque
- DRACO IDEAS
- Langue
- Anglais | Espagnol
- Âge
- A partir de 14 años
- Durée
- De 60 à 90 minutes
- Nombre de joueurs
- 1 | 2
- Année de sortie
- 2026
- Éditorial
- Draco Ideas
- Mécanique
- Contrôle de zone | Dé | Gestion des lettres | Jeu de guerre
- Thématique
- Historique
- Complexité
- Bas
Été 1539. Face à une flotte ottomane de plus de 50 000 hommes et 200 navires, la garnison espagnole de Castelnuovo (aujourd’hui Herceg Novi, Monténégro) refuse de se rendre à l’amiral Barberousse, scellant leur sort avec la légendaire phrase : « Venez quand vous voulez ! » La bataille qui s’ensuivit fut un siège brutal de plus de 22 jours de combats, d’escarmouches et d’attaques.
Plongez-vous dans l’un des exploits les plus épiques et dramatiques du XVIe siècle avec Castelnuovo 1539 – Viens quand tu veux !, un wargame tactique inspiré du véritable siège, où un petit espagnol Tercio affronte une armée ottomane largement supérieure.
Mode de jeu
Dans ce jeu à deux joueurs, l’un joue le rôle du camp espagnol, défendant une forteresse dépassée aux ressources limitées et cherchant à infliger tellement de pertes à l’ennemi que sa victoire perd de la valeur stratégique. L’autre prend le commandement des puissantes forces ottomanes, chargées de conquérir des bastions clés sans subir de pertes insoutenables.
Caractéristiques principales
- Asymétrie totale : chaque camp a des objectifs, des forces et des styles de jeu différents.
- Système de cartes dynamique : Chaque tour génère des décisions tactiques constantes et maintient la tension jusqu’à la fin.
- Histoire à votre table : Recréez une défense désespérée après près d’un mois de combats.
- Haute rejouabilité : la combinaison des cartes et des manœuvres rend chaque partie différente.
Système de jeu
La carte est divisée en zones où sont déployés troupes, canons, murs, places fortes et tranchées. Les combats se résolvent avec des dés et des cartes qui vous permettent de donner des ordres, d’améliorer vos actions, de creuser des tranchées et d’activer des événements spéciaux, en maintenant un rythme agile et sans interruption entre les tours.
Les cartes sont le moteur du jeu : elles activent les unités pour se déplacer et attaquer, et permettent des actions spéciales comme les vestes des joueurs espagnol. Il n’y a pas de nombre fixe de quarts ; les Ottomans eurent le temps de se préparer au siège, tandis que le tercio de Sarmiento tenta de contrecarrer ses plans.
La partie se termine lorsque l’Ottoman conquiert trois points de la forteresse ou atteint 12 éliminations. Les joueurs alternent leurs tours et reconstituent des cartes même pendant le tour de l’adversaire, enchaînant attaques et contre-attaques qui racontent le développement historique du combat.
Types de quarts
- Siège : Plusieurs jours de préparatifs et de combats limités, avec des mains à 4 cartes.
- Assaut : attaques décisives d’une seule journée, avec 7 cartes et une intensité plus grande.
Le joueur ottoman décide du rythme de la partie, mais chaque tour d’Assaut augmente ses éliminations, ajoutant de la pression et limitant sa capacité opérationnelle.
Au tour du joueur
L’activation des unités se fait au moyen de cartes Commandement et Action, qui vous permettent de vous déplacer ou d’attaquer. Bien qu’il s’agisse d’un jeu de siège, il existe des cavaleries avec une plus grande mobilité, qui combattent en tant qu’infanterie à pied lors de l’assaut des murs ou à l’intérieur de la forteresse.
Le combat suit une séquence historique basée sur les types d’unités :
- La cavalerie attaque en premier, sauf s’il y a des piquiers, qui agissent en dernier.
- Les arquebusiers reçoivent des bonus pour l’utilisation d’armes à feu.
- L’infanterie (azabs, piquiers sans cavalerie ennemie, cavalerie à pied et janissaires) inflige les dégâts simultanément.
Le joueur défenseur peut employer des ordres de contre-attaque pendant le tour de l’adversaire, activant ses propres unités qui ne sont pas forcément attaquées et lançant des attaques immédiates.
Jeux et TCG - Jeux de société et jeux de société - Jeux de guerre
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