Hammer of the Scots. DOIT GAMES
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Hammer of the Scots. DOIT GAMES

Le Marteau des Écossais est un jeu qui recrée les guerres d’indépendance écossaises. Un joueur contrôlera les troupes écossaises, tandis que l’autre dirigera les forces anglaises. Le but est de contrôler la plupart des nobles à la fin de la partie.

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Feuille

Marque
DOIT GAMES
Langue
Espagnol
Âge
A partir de 12 años
Durée
2 à 3 heures
Nombre de joueurs
2
Taille de la carte
57,5 x 89 (25 Lettres)
Éditorial
Jeux Do It
Mécanique
Dé | Gestion des lettres | Jeu de guerre
Thématique
Historique | Médiéval
Complexité
Bas

Produits essentiels

Description

Le Marteau des Écossais est un jeu qui recrée les guerres d’indépendance écossaises. Un joueur contrôlera les troupes écossaises, tandis que l’autre dirigera les forces anglaises. Le but est de contrôler la plupart des nobles à la fin de la partie.

Le jeu comprend deux scénarios :

  • Cœur Braveuse (1297–1305)
  • Le Bruce (1306–1314)

Les deux peuvent être joués indépendamment ou combinés dans un mode campagne qui englobe l’ensemble du conflit.

Tours de jeu

Le jeu se déroule sur plusieurs années (1297–1314). Chaque année comprend entre 1 et 5 tours, et chaque tour est divisé en 3 phases. À la fin de chaque année, un quart d’hiver est réglé.

1) Phase de cartes

  • Chaque joueur commence l’année avec 5 cartes
  • Ils choisissent tous les deux une carte et la révèlent simultanément
  • Le joueur ayant la valeur la plus élevée sera le joueur de départ (en cas d’égalité, remporte le anglais)

2) Phase de mouvement

  • Les cartes permettent de passer d’un groupe à un à un groupe
  • Un groupe est composé de blocs amis dans la même zone (sauf le bloc nordique)
  • Les blocs peuvent être déplacés de 2 ou 3 zones selon leur capacité
  • Ils doivent s’arrêter lorsqu’ils franchissent une frontière rouge ou entrent dans une zone ennemie
  • Le joueur initial passe en premier

3) Phase de bataille

  • Cela se produit lorsqu’il y a des blocs des deux côtés dans la même zone
  • Les combats se résolvent dans l’ordre décidé par le joueur de départ
  • Après toutes les résolutions, les phases se répètent jusqu’à la fin de l’année

Quart d’hiver

  • Les nobles retournent dans leurs territoires d’origine (ils peuvent changer de camp ou déserter)
  • Les unités dépassant la limite du château sont supprimées
  • Des remplaçants sont reçus
  • Le paquet est mélangé et chaque joueur reçoit 5 nouvelles cartes

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