Castelnuovo 1539: ¡Venid cuando queráis! DRACO IDEAS
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Castelnuovo 1539: ¡Venid cuando queráis!
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Castelnuovo 1539: ¡Venid cuando queráis! DRACO IDEAS

Castelnuovo 1539 es un wargame histórico para 2 jugadores ambientado en el asedio de la fortaleza de Castelnuovo. Además, incluye un modo en solitario con un automa otomano que permite disfrutar de la experiencia sin necesidad de oponente.

Se trata de un juego asimétrico que combina estrategia, gestión de cartas y una tensión constante, donde cada decisión puede inclinar la balanza en uno de los enfrentamientos más intensos de la historia.

60,00 €
50,90 € Ahorre un 9,10 €
Impuestos incluidos

Ficha técnica

Marca
DRACO IDEAS
Idioma
Español | Inglés
Edad
A partir de 14 años
Duración
60 - 90 min
Nº jugadores
1 | 2
Año de lanzamiento
2026
Editorial
Draco Ideas
Mecánica
Control de áreas | Dados | Gestión de cartas | Wargame
Temática
Histórico
Complejidad
Media
Descripción

Verano de 1539. Ante una flota otomana con más de 50.000 hombres y 200 naves, la guarnición española de Castelnuovo (actual Herceg Novi, Montenegro) se niega a rendirse al almirante Barbarroja, sellando su destino con la frase legendaria: “¡Venid cuando queráis!”. La batalla resultante fue un asedio brutal de más de 22 días de combates, escaramuzas y ataques.

Sumérgete en una de las gestas más épicas y dramáticas del siglo XVI con Castelnuovo 1539 – ¡Venid cuando queráis!, un wargame táctico inspirado en el auténtico asedio, donde un pequeño Tercio español se enfrenta a un ejército otomano abrumadoramente superior.

Modo de Juego

En este juego para 2 jugadores, uno asume el papel del bando español, defendiendo una fortaleza anticuada con recursos limitados y buscando infligir tantas bajas al enemigo que su victoria pierda valor estratégico. El otro toma el mando de las poderosas fuerzas otomanas, con la misión de conquistar los bastiones clave sin sufrir pérdidas insostenibles.

Principales Características

  • Asimetría total: cada bando tiene objetivos, fuerzas y estilos de juego distintos.
  • Sistema dinámico de cartas: cada turno genera decisiones tácticas constantes y mantiene la tensión hasta el final.
  • Historia en tu mesa: recrea una defensa desesperada de casi un mes de combate.
  • Alta rejugabilidad: la combinación de cartas y maniobras hace que cada partida sea distinta.

Sistema de Juego

El mapa se divide en áreas donde se despliegan tropas, cañones, murallas, bastiones y trincheras. Los combates se resuelven con dados y cartas que permiten dar órdenes, mejorar acciones, cavar trincheras y activar eventos especiales, manteniendo un ritmo ágil y sin tiempos muertos entre turnos.

Las cartas son el motor del juego: activan unidades para mover y atacar y permiten acciones especiales como las encamisadas del jugador español. No hay un número fijo de turnos; el otomano dispone de tiempo para preparar el asedio, mientras el tercio de Sarmiento intenta frustrar sus planes.

La partida termina cuando el otomano conquista tres puntos de la fortaleza o alcanza 12 bajas. Los jugadores alternan turnos y reponen cartas incluso durante el turno rival, encadenando ataques y contraataques que narran el desarrollo histórico de la batalla.

Tipos de Turno

  • Asedio: varios días de preparativos y combates limitados, con manos de 4 cartas.
  • Asalto: ataques decisivos de un solo día, con manos de 7 cartas y mayor intensidad.

El jugador otomano decide el ritmo del juego, pero cada turno de Asalto incrementa sus bajas, añadiendo presión y limitando su capacidad operativa.

Turno del Jugador

La activación de unidades se realiza mediante cartas de Mando y Acción, que permiten mover o atacar. Aunque es un juego de asedio, existe caballería con mayor movilidad, que combate como infantería desmontada al asaltar murallas o dentro de la fortaleza.

El combate sigue una secuencia histórica basada en los tipos de unidad:

  • La caballería ataca primero, salvo si hay piqueros, que actúan al final.
  • Los arcabuceros reciben bonificaciones por el uso de armas de fuego.
  • Infantería (azabs, piqueros sin caballería enemiga, caballería desmontada y jenízaros) resuelve el daño de forma simultánea.

El jugador defensor puede emplear órdenes de contraataque durante el turno del rival, activando unidades propias no necesariamente atacadas y lanzando ataques inmediatos.


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